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大咖说|Shader知识流行起来之:图解水波纹效果的实现

发布时间:2025/11/04 12:16    来源:新浦家居装修网

xture", 2D) = "white" {}

正弦波:_Amount("Amount",Range(0,1))=0.5

井水声扩散阈值_W("_W",Range(0,200))=100

井水声波动速度 _Speed("Speed",Range(0,500))=200

首必先我们分设一个井水声纹的之中心点

float2 center_uv=(0.5,0.5);

定义退潮每个点右方

float2 uv =i.uv;

量度出各个顶点半径井水声纹的之中心的半径

float2 dt=center_uv -uv;

半径展开点积迭代处理

float len =sqrt(dot(dt,dt));

量度出每对角的正弦波仅限于

float amount = _Amount/(0.01+ len*_Speed);

分设展现菱形的仅限于控制文档

if(amount

amount=0;

}

X方向展开右方偏差控制

uv.x+=amount*cos( len* _W );

再一回到的颜色及圆周

fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);

分设在屏幕的之中心的井水声纹功效

当然我们可以在文档之中投身时长参数比如_Time.y,让井水声纹随着时长的转变慢慢的波动,感兴趣的小伙伴;也放心,看看功效吧!

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